Cultura basura y la Larga cola

Aitor Riveiro

Los anuncios de televisión de la temporada navideña ya están aquí y este año vienen con una novedad que, quizá, les haya pasado inadvertidos a algunos lectores de Debate Callejero. Ahora, las videoconsolas y los vodeojuegos nos los venden Amparó Baró, un abuelo que va a recoger a su nieto al colegio, un ejecutivo tullidito que viaja en ‘business’ o María Escario. El mensaje es claro: estos chismes ya no estás proscritos al cuarto de los adolescentes, sino que está al alcance de cualquiera e, incluso, eres un carca si no tienes en la mesilla de la cama la Nintendo DS con su ‘Brain Trianing’ a juego.

Los creadores de videojuegos se han percatado de que sus productos se dirigían a un nicho muy concreto del mercado y que, además, ese nicho no es en absoluto el que más dinero tiene ni el que posee la capacidad de decidir en un hogar medio. El la planta 59 de algún edificio de Tokio un alto ejecutivo de Nintendo pensó que millones de personas en todo el mundo estaban deseosos de gastarse sus euros (o dólares o yenes o yuanes o lo que sea) y ellos no les daban la oportunidad.

Así, tenemos dos tipos de consolas y de juegos. Los tradicionales y esta nueva tipología que los cazadores de tendencias llaman ‘casual’. De momento los productores tienen en cuenta a todos los públicos, el especializado y exigente frente al que busca pasar el rato. Para el primero, un videojuego es una obra de arte comparable a una gran película de cine; y no les falta razón. Salvando las distancias, algunos de los títulos más reconocidos tienen una calidad y una factura que ya quisieran para sí muchas películas ‘made in Hollywood’. Este ‘jugón’ sigue a sus creadores favoritos, se informa sobre proyectos futuros o nuevos estrenos, ahorra para poder comprarse el último ‘World at War’ o ‘Grand theft auto’; se desilusiona cuando un juego no cumple sus expectativas, aprecia los detalles y los guiños que desarrolladores y diseñadores ponen en las distintas escenas, … Es, en definitiva, un ‘juegónamo’, si me permiten la licencia.

Para el segundo tipo de jugador, la calidad del producto pasa a un segundo plano. No le importa que los gráficos sean un poco peores o que los personajes tengan unos rasgos impersonales. Tampoco presta demasiada atención a fallos de guión o errores de ‘racord’. Quiere pasar un buen rato con sus amigos (o sólo) sin que esto le exija horas y horas de dedicación. Juega, en resumen, como el que va al cine o el que va a un concierto en el que 23 grupos toca cada uno un par de canciones patrocinado por el último helado de Frigo.

El problema es que, poco a poco, los juegos ‘casual’ están empezando a copar el mercado. El motivo es claro: dinero. Es mucho más rentable desarrollar un juego mediocre en unos meses y venderlo a 40 euros que desarrollar una obra de arte en dos años y venderlo a 60; además, es preferible venderle ese producto a 20 millones de personas que a cinco. Cualquiera debería estar de acuerdo con esta idea. ¿Cualquiera?

En realidad estamos asistiendo al principio del fin de un sector que se había salvado de la mediocridad y la cultura (basura) de masas. El sector de los videojuegos comienza a presentar unos síntomas que se compadecen con un mal que ya sufren otras ramas del mercado del ocio y del entretenimiento. Primero fue la música, luego el cine…

La pasada semana se celebró en Madrid la segunda edición del Foro Internacional de los Contenidos Digitales (FICOD), organizado por el Ministerio de Industria, Turismo y Comercio. La sesión inaugural corrió a cargo de Chris Anderson, editor jefe de la mítica revista ‘Wired’. En su conferencia, Anderson volvió sobre una teoría propia que publicó por primera vez hace ya cuatro años (muy interesante para los profanos, un pestiño para los leídos, insufrible para los obligados, que tomen nota las autoridades competentes).

La teoría de Anderson tiene el nombre de ‘Long tail’ (Larga cola) y, de simple, resulta difícil de asimilar a la primera. Veamos primero una gráfica.


En esta distribución, la parte verde se correspondería con los superventas, discos, libros y películas que venden millones de copias en un año pero que caducan con rapidez. Los Dan Brown, Ruiz Zafón, Shakira o American pie de turno.

Pero la gráfica muestra una larga cola de baja distribución pero muy larga en la que podríamos encontrar productos minoritarios, especiales, algo desactualizados y longevos. Si sumamos estos ‘poquitos’ nos llevaremos la sorpresa de que superan a los ‘muchitos’.

El problema hasta hace unos años, o eso nos vendían, era que distribuir esos poquitos era caro y no reportaba beneficios. Llevar a cada punto de venta de España una copia de un libro o un disco que no vendiera decenas de miles era del todo imposible. Además, ¿qué sentido tenía? Por la mitad de precio se podía crear en apenas unos meses el último ‘hit’ de Take That o Manu Tenorio, venderlo y sustituirlo rápidamente por otro producto seis meses después.

Poco a poco, las grandes distribuidoras de música (y esto es aplicable al cine o la literatura) comenzar a apostar únicamente por los superventas, saturando el mercado. Así que había que crear más y más superventas, de usar y tirar. ¿Calidad? No. Cantidad. Lo que no vendía en un mes un mínimo se descatalogaba, pese a que el acumulado de sus ventas superara con creces a la última gran novedad (hagan la prueba con, por ejemplo, ‘Balas sobre Broadway’).

Así que los que amaban realmente la literatura, la música y el cine dejaron de ir a las tiendas, porque nunca encontraban lo que buscaban. Así que los directivos confirmaron que la buena música, la buena literatura y el buen cine no interesaban y decidieron apostar por los consumidores baratos y perecederos, que escuchaban música como el que va a por el pan, que si lo pueden conseguir más barato en los chinos que en la taona no van a dudarlo un segundo.

Y en esas llegó Internet. Y la gente volvió a encontrar lo que buscaba y cuyos propietarios (que no son los artistas) no querían venderles. Resulta que entre el 30% y el 40% de las ventas de libros de Amazon, el mayor minorista del mundo y una tienda únicamente online, no corresponde con superventas, sino todo lo contrario. Lo mismo se puede decir del servicio de alquiler de películas por Internet Netflix o de Rapshody, un ‘retailer’ de música.

La larga cola ha encontrado la respuesta en Internet, donde no hay problemas de almacenaje o de distribución. Y, sin embargo, las grandes compañías y sus mamporreros han optado por atacar a sus potenciales clientes, por insultarles y por perseguirles. En lugar de sacar todo su catálogo a la Red y aprovechar ese gran porcentaje de personas que busca otra cosa insisten en un modelo de negocio obsoleto, que premia la mediocridad y se burla del cliente; en vez de permitir el libre intercambio de productos descatalogados que no se pueden encontrar en ninguna tienda o almacén del mundo insisten en que nos compremos lo último de Bisbal.

No hace falta ser un lince para saber que el negocio del ocio y del entretenimiento está abocado a depurarse a sí mismo, llevándose por delante a las rémoras que viven en el pleistoceno. Y, por mucho que diga, la culpa no es de la mal llamada piratería. Que pregunten a Wal Mart, iTunes, Amazon… o a Artic Monkeys.